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为我们未来,多保留了一种可能性。否则,等真的大批物种灭绝,只留存于博物馆的时候,万一以后有用了,我们后悔还来得及吗?”
“现在留着,不一定用得上;但现在没了,以后万一要用到,怎么办呢?”
“而游戏领域,也是如此。”
“大家有没有意识到,现在的游戏越来越同质化了?在其他平台这种现象尚且不明显,但在手机游戏平台,基本上是有限的三四种游戏把整个平台玩家全都吃干抹净了。”
“这就像是大自然中的物种入侵,当某个物种过分强势、没有天敌的时候,其他动物的生存环境就会遭到毁灭性的打击,直至整片森林都被强势物种给占据。”
“而在游戏领域,某些游戏天然地就短平快、容易刺激人的感官愉悦,靠着焦虑、仇恨和贪婪产生更强的黏性。这种游戏扩张很快,在竞争中有巨大的优势,也能给游戏商带来更加丰厚的利润。”
“当然,我不是在批判某种游戏类型,玩家爱玩什么,都是他们自己的选择。”
“可问题在于,如果所有的游戏厂商都去一股脑地做这种游戏了,其他类型的游戏怎么办?喜欢其他游戏类型的玩家怎么办?也许过去你有十几种不同的游戏类型可以选,但玩着玩着就会发现,只剩那么寥寥三四种游戏类型可以选了。”
“甚至再往后,你可能根本没得选了,因为哪怕那寥寥三四种的游戏类型,也只是在玩法机制上有一些差别,内在的付费氪金系统和拉留存的伤肝系统,也已经变得同质化严重。”
“如果一个游戏种类消亡了,那么它就不可能再发展、进化,等于火种就被彻底掐灭了。”
“也许短期内看起来,这就像一个物种灭绝一样,似乎对我们的生活没有产生太大的影响;但从长期来看,它是一种无法挽回的损失。也许它留存下来,未来能够发挥很大的作用呢?这一点,谁也无法预知。”
“所以,腾达游戏之所以不断地投入巨资,用业界最优秀的团队去开发这些相对冷门的小众游戏,就是为了唤起一般玩家对这一游戏品类的关注,让它在特定的土壤中不至于彻底消亡,为游戏多样化留下一个火种。”
“这件事情费力不讨好,绝大多数公司都不愿意去做。而国内又没有格斗游戏大厂,如果腾达不做,那么国内游戏圈可能就会永远失去这一品类的游戏。”
“所以这是第一点,维持游戏多样性。”
“格局之二,探索游戏边界。”
“腾达不仅仅是要将某一个小众的游戏品类传承下来,同时还要在前人的基础上,对这个已经式微的游戏品类进行深挖,寻找新时代的设计答案!”
“这一点在《使命与抉择》上就有所体现:腾达通过巧妙的设计,让那些不喜欢即时战略类游戏的玩家也能玩得下去,让这款游戏成功破圈。”
“《鬼将2》也是如此,一方面,它非常完美地复刻了格斗游戏的手感和战斗机制,保留了最为精髓的内容,让格斗游戏的高手们都觉得这是一款原汁原味的格斗游戏,没有发生严重的跑偏;另一方面,它又在一定程度上改变了格斗游戏的小众属性,让普通大众也能更好的上手,从而让它具备破圈的可能性!”
“《鬼将2》到底是如何做到这一点的呢?主要是从三个方面。”
“首先,精心设计的PVE战斗系统和关卡。”
“以往格斗类游戏比较劝退玩家的地方在于,上手门槛高,乐趣较弱。虽说传统的格斗游戏也分PVE和PVP两个部分,但PVE部分的数值设计比较保守,以至于很难带给玩家优秀的体验。”
“因为数值保守、玩家和怪物的属性接近,那么难度就很难调整:如果怪物AI太弱,那么玩家就可以轻松过关,没有挑战性;可如果怪物AI过强,那么又会给玩家带来巨大的困难和强烈的挫败感。”
“对于传统格斗类游戏而言,PVP才是真正的核心乐趣所在,可问题在于,PVP更加难以平衡,更加劝退新手。没有上千小时的磨炼,根本无法体会到格斗游戏真正的乐趣。”
“所以,《鬼将2》针对这一点做出了大刀阔斧的改良,最明显的例子就是PVE方面引入了《回头是岸》的设计思路,强化敌人的属性,弱化敌人的AI,重点是考验玩家的基础操作。”
“这样一来,难度数值就可以维持在一个较为合理的水平,玩家既能感受到挑战性,会稍微吃一些苦头,但又不至于过于挫败,每次都能看到自己的成长和进步。”
“再加上小怪割草、横向移动以及精妙的关卡设计,这就让《鬼将2》的PVE部分充满乐趣,让一个完全没接触过格斗游戏的玩家,也能快上手。”
“换言之,PVE部分是新手教程,是核心乐趣PVP部分的引导。其他的格斗游戏都没有做好这一点,而《鬼将2》做到了!”