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虚幻ii研发的出奇的顺利,从刚刚卡马克给杰斯特展示的目前的研究进度来看,要比原来预订的计划要顺利的多,院线的计划里面,既定的是四个月的开发时间,实际上,一般这个开发时间都是不够的,比如说虚幻i开发的时候,卡马克自己说是一个月足够,但是最终最终的版本定性的时候,还是花了差不多两个月的时间。
而且杰斯特也被卡马克的热情给激发出了兴趣,他让李富真也自己回去,然后他也留在了这个秘密开发基地里面。
游戏引擎在一般意义上,可以看做是一个厚实许多游戏都会放出的游戏编辑器,在底层建模算法都确定的情况下,确实是可以这么人为地,不过引擎就需要考虑上着一些。
所以,在游戏需要一些什么功能的时候,是需要在引擎开发之前就有所结果的。
当然,字引擎制作完成之后,因为是引擎的第一开发者,有一些好的想法在研发的过程里突然想到,是可以随时改动底层,添加新功能的,这就是为什么一般的大型游戏公司智慧自己开发引擎,或者直接开发类似于引擎的底层的原因。
而那些资深研发实力不够的公司,或者是自身资金比较匮乏,比较没有追求的公司,就一般只是购买某种引擎的使用权,而不会去自己开发一款专用引擎的原因了。
当然,这其中还是在十几二十年之后,要开发一款顶级的3d引擎,所需要投入的人力,物力,财力都是非常巨量的,一般的小型公司也根本就没有足够的实力去开发。
比如说寒霜系列引擎好是好,但是对于一些开发公司来说。他们在开发一款游戏的时候,有时候并不能和自己的心意,但是因为不是自己开发的引擎,所以又不能或者是根本做不到底层的修改,只能够得过且过了。
要是放在暴雪阀门等等这种级别的公司身上,他们的引擎都是自己研发的,当研发过程里,发现某一处地方的改动或者添加某一个更好的更能的时候,使用自己开发的引擎的就可以在底层上面进行重新的编写,而引擎的功能也会越来越强。
购买使用版权的就没有这个能力。
而开发3d引擎固然是在未来投资非常高昂的行为。如果不出售使用版权的话,可能只能够自己用,要不是游戏卖得很好,也是极有可能入不敷出的。
为了让虚幻ii在开发之初就尽可能的完善起来,以便于在开发游戏的时候,能够有尽可能的功能供自己使用,杰斯特就在想着一些在这个年代里面可以完成的功能比如说,在后世非常有火爆的僵尸模式。
准确的说,僵尸模式是国内的说法。在国外一般将其称之为生化模式,而丧失,或者说是活死人这个概念在很久之前的电影里面就有,但是真正被引入到游戏当中。还是在九十年代的中期,一款恐怖动作游戏生化危机当中。
这款游戏是卡普空收购的一家英国工作室的作品,是一部不折不扣的杰作,哪怕是在二十年之后去看。去过不去考虑因为技术原因而无法克服的画面跟分辨率的差距之外,只是从游戏设计以及游戏性上面,这款游戏依然可以称之为同类游戏的教科书。
教科书一般经典的游戏。能够得到这样评价的游戏,每一款都是可以永久的篆刻在电子游戏的史册上面,供后人瞻仰的。
所以,杰斯特自然而然的就想到了,在后世无论是单机还是网游亦或者是国内亦或者是国外,都在fps游戏里面非常喜欢的一个游戏类型,生化模式。
而且,在这里杰斯特突然的想到,如果在《雷神之锤》里面就添加这个东西的话,那么可以作为以后的《生化危机》这款游戏的一个铺垫,当自己以后如果有机会推出《生化危机》这款游戏的时候,那么玩家玩到会产生一种发现了一颗彩蛋一样的成就感。
虽然这都是一些细节跟小事,似乎对于一款游戏再遇游戏性上面的提升无关紧要,但这恰恰是一家伟大的公司跟一家普通的公司最大的差别,现在的火星娱乐已经过去了拼命积累第一桶金的时候,现在的火星娱乐,就是要打造出自己的企业文化。
这个企业文化,不仅仅是对于内部的人来说的,对于以这家游戏企业的游戏所构建的一个完整的玩家社区,这个文化圈也是至关重要的,比如说是暴雪,他们在一开始山寨《沙丘ii》制作... -->>
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