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关于那个裸奔的赌局,因为另一位当事人的失踪最后也不了了之,杰斯特也并不在意,他开这次试玩会也不是为了证明他没有作假,而是为了把他的游戏炒作起来,即便没有这次种族歧视事件,杰斯特也会找其他的借口来引发一个热门话题的讨论。
因为来自未来的杰斯特知道,再好的游戏也需要炒作来进行推广,在游戏领域,没有酒香不怕巷子深的说法。
现在连续两天的试玩会大获成功,火星娱乐的电话差点被购货商打爆。
都是那些经销商亦或者是众多的游乐厅老板。
其实这一次来参与试玩会的很多人都是前段时间靠着《美利坚方块》赚的钵满盆满的游乐厅的老板,他们有的或许是真的喜欢火星娱乐的游戏,但许多还是想要来看看,火星娱乐的新游戏值不值得他们继续投资。
没想到这一次火星娱乐完全不但没让他们失望,而且远远的超出他们的期望。
他们放佛又看到了另一款《美利坚方块》的问世。
不过现在游戏的发行权已经交到了风行发行公司手里,对于这些购货商,火星娱乐只能表示具体的购买事宜请去联系风行游戏发行公司。
这是一个让许多经销商骂娘,但让很多街机厅的老板们欢呼的消息。因为发行权交出去之后,经销商们没法向卖《美利坚方块》那样赚钱了,而这些街机厅的老板却可以直接用出厂价直接拿货。
不过卡莉现在才不过在三个州筹办着物流中心,只有建设时间最早的加州物流中心可以正式投入使用,至于中心城市的旗舰店更是没谱,玛格丽特·惠特曼不过只是在旧金山跟洛杉矶都谈妥了租赁的地点,不过装修也要花一个月时间,至于美中跟美东开启旗舰店的日期还有些遥遥无期。
为了加速在全美铺设直销渠道,这个时候卡莉不由得想起了之前她跟杰斯特讨论的加盟店的方式,没想到这个计划刚一提出,竟然就得到了众多呼应,许多之前经营游乐厅的老板纷纷询问加盟的方式。
只是短短的一周时间,竟然有二十几家风行发行的加盟店在全美各地建立了起来。
不过世嘉的第一批街机基板要大约一周后才能运抵,框体是在美国本地制作,所以即便是现在预付款了也不可能拿到现货,至起码十天。
但是加盟店的店主跟游乐厅的老板们仍旧是争先恐后的提前付款,预先下了订单。
其中《宝石迷阵》,《祖玛》跟《泡泡龙》的订单数量差不多,每款游戏大约被预订了五千台到六千台不等的数量,而《雪人兄弟》的订单数量最为火爆,竟然在短短的几天之内,总订单数量就直接突破了两万台。这可不是口头的订单,是要预先交付全款的。
要知道,就算是以《美利坚方块》的火爆,到现在为止,也不过堪堪卖出了两万台罢了。
虽然杰斯特将街机的价格对比着《美利坚方块》降低了不少,《宝石迷阵》,《祖玛》,《泡泡龙》的单台价格是发给加盟店为三千美元,发给游乐厅是四千美元,不过风行发行要从每个加盟店收两成的利润,而加盟店负责当地宣传的责任,而《雪人兄弟》的价格却跟《美利坚方块》的出货价相同,同样是六千美元,当然,没有了经销商的盘剥,这六千美元也是实际售价,就算是加盟店拿货,《雪人兄弟》的单价也高达五千美元。
而且,《宝石迷阵》这三款游戏已经开始生产,等几天之后就能拿到现货,但是《雪人兄弟》这款游戏却连制作都没有制作完成,更不用说合适生产了,就算是如此,就能在第一次亮相之后,直接预售出两万台的数量,这实在是出乎杰斯特的预料。
只是短短的几天时间,风行发行的账户里便多出了两亿多美元现金,当然这笔钱还需要跟火星娱乐五五分成。
不过这对杰斯特来说不过是左手倒右手罢了。
这四款游戏预售带来的大量的预付款,也让之前资金链很是紧张的杰斯特松了一口气。
只要他不用担心自己公司的资金链断裂而发生崩溃了。
杰斯特赶回加州之后就是七月底,马上就是下一个月的研发进度讨论。
杰斯特先跟赛弗·达伯沃特聊了一会,听取了他对于游戏设计方面的想法,觉得他尽管年轻,但也是一个可造之材,也有了想要在这次讨论会上面正式成立第三个核心研发小组,让他担任组长的计划。
不过在这次的讨论会上,其他的项目都没有什么大的问题,比如‘the-king’继续负责《复仇者》的研发,预计这个月可以制作出三个关卡,原点在完成《雪人兄弟》的关卡制作之后,游戏后期跟debug的工作交给清道夫,然后全程投入到《曙光》的设计当中,而席德·梅尔也在这次会议里正式的加入到了原点研发组当中。
但是当杰斯特提出成立第三个核心研发小组,进行西部化的《巴洛特利警长》的研发的时候,马克·塞尼却提出了不同的意见。
“杰斯,你一开始想要做的这款游戏是一个什么风格的?”马克·塞尼并没有说经过赛弗·达伯沃特修改后的《巴洛特利警长》的缺点,而是直接向着杰斯特发问。
杰斯特一听这个问题,就知道对方要说些什么了。
这其实就是后来游戏制作的两种风格,甚至可以说是两种流派之间的对抗——写实跟卡通。
经过赛弗·达伯沃特修改的《巴洛特利警长》偏向了写实的风格,将具体的背景也都放在了西部,里面存在的怪物或者说敌人也都是现实存在或者是有过传闻的,这固然可以让玩家更加容易的代入。
但是……
马克·塞尼没有等杰斯特回答,而是直接说道:“我们不谈游戏的目标受众的问题,我只举一个很简单的设计里的例子,巴洛特利警长是这么消灭敌人的,他会跳起来,跳的比他自己还高,然后踩下去,将他的敌人踩扁,在杰斯之前的设计方案里,他踩的是蘑菇,是乌龟这种卡通风很浓郁的怪物,所以这种看上起很是滑稽怪异的方式不仅不会被认为搞笑,而会被认为是理所当然的,但如果将要击败的怪物换成印第安人,换成伏都教的巫师,换成西部的盗匪,镖客,你们可以想象一下这个画面,这就不仅仅是荒诞而且怪异的了。”
“这是愚蠢的。”
“所以,在这种风格的游戏方式里面进行游戏,他的风格必须是卡通的,杰斯之前设计的风格就非常棒,我很喜欢,所以我认为完全没有修改的必要,这就是我的观点,我说完了。”
马克·塞尼说完,摊了摊手,示意其他人还有什么意见。
“我也认同马克的意见,而且我觉得我们最应该明确的就是这是一款什么目标受众的游戏。”这个时候,原点设计组的组长肖恩·达比利也站了起来,他不紧不慢的说着,“首先,这是一款为我们家用游戏机制作的游戏,是一款在如此一个冷清的市场环境里为了打开游戏机的市场而发售的首发游戏,而哪些人才会去买家用游戏机呢?这其实是一个很明确的问题,游戏机无论说的多么高大上,至少是现在来说,它本质上只是一款玩具,我们必须要明确这一点。”
“毫无疑问的,我们的主要消费者,在一开始必然会是孩子!谁会给孩子买游戏机?是他们的父母。我觉得只要明白了这一点,那么到底是要选择轻松搞笑欢乐有趣卡通的风格还... -->>
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