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地,地克风,风克水。但是具体这个克制能造成多大的伤害加成,没有人知道。而且每个属性之间仍然有微弱影响,比如说光和地之间也会产生一些不同程度的增益。这样看来就更复杂。
现在的一些情况看起来,内测的玩家所提供的数据已经不可靠。
这么大的转变,还是让很多玩家大吃一惊。
所有人都按照内测版本的一些数据游戏玩法来进行,可是到了正式游戏中,他们才发现数据变了。
萧启越来越有兴趣。首先,八大属性就难以预测,更何况几百种的属性系,他们形成了一种更加庞大的克制关系,而且形成了不同的克制程度,有的克制,比如说纯粹的火系克制草系伤害能打到加成20%,这是官方给出克制最高的伤害加成。
同时还有相近的两个系也存在着微弱的克制,比如说皮卡丘所在的这个幻雷系和雷光系进行类比。皮卡丘就可以对那个雷光系的奥拉尔多造成大约0.5%的伤害。
萧启有一个任务就是对战一只雷光系的奥拉尔,对方的技能也是雷光波,而且整体的属性几乎和自己的这只皮卡丘十分相近。
萧启对此也专门的做了一个详细的计算,他打开计算机的浮窗面板,结合游戏结束所产生的对战数据。
萧启也同样发现了这个让人震惊的现象。
萧启有些难以置信的说道:“这个游戏所有的属性系都会产生不同的克制效果,除了相同种族之外,不存在增减益之外,其他种族都会有,哪怕是相近的。”
“不会吧,这游戏这么复杂?几百个属性系不同的克制效果,从百分之0到20%,这个区间浮动。”张华似乎也发现了一些。
王杰也告诉了自己的一些发现:“存在20%的增益,这只是少数现象,基本上这些增益存在10%左右,整体的一个分部也很像一个正态曲线。我们艾尔主城的公众频道上有人开始谈论这个东西。”
萧启将目光投向了公共频道,看这群大佬如何说?
发言的基本上都是内测玩家,萌新完全不敢说话。
看他们的复杂的发言,似乎这些克制在内测中是有明确标注的,而且不会产生浮动,而正式版本中,这些克制变得有些不可捉摸,而且出现了一些浮动伤害。所谓浮动伤害,可以理解为不稳定伤害,即以相同的技能打同一个奥拉尔,它所造成的伤害会发生变化。
这样的一个设定让人感到惊奇的同时,又佩服这一游戏设置。
伤害之迷,顿时成了奥创玩家口中相谈的一个重大事情。
萧启继续进行着游戏,接下来是一个系统,NPC所制造的一个幻境来训练奥拉尔的一些高等攻击方式,通过位移以及判断来在适当的时机,找到对方薄弱之处释放出致命一击,对敌人造成更多的伤害。
萧启虽然具有很高的游戏天赋,高等操作一次性便完成了,但是这个任务结束之后,更大的疑惑出现了。
怎样才能打出额外伤害?
这就好比一个人一拳打在你身上,打在不同的位置,会造成不同的伤害。
我的天呐,这个伤害怎么算?
奥创之星中奥拉尔身体构造不同,有大有小,身体的模样也不同,有的是皮毛,有的是甲,还有的是厚厚的毛层,还有水生生物空中飞行的生物以及各式各样的。
就拿现在所看到的,萧启这一只雷尾猫,就一只普通猫的大小,你说要找到它的弱点来攻击,我的天呐,这怎么可能?
也同样王杰那一只鬼火系的超鬼王,如同一个恶魂一样飘浮在空中,燃烧着森森火焰,仿佛整个整体看起来就是一个巨大的头和一个上半身,那他的弱点又在哪里?
这个游戏也太复杂了吧?如果有人真正的想精通这个游戏,在属性克制的基础上打出更多高额伤害,那岂不是要了解大部分奥拉尔的身体结构?
萧启顿时皱起了眉头,看着地上在那里活蹦乱跳的那只猫,顿时有些愁眉苦脸。
新手任务依旧在继续,所获得的奖励也越来越多,人物也升到了十级,奥拉尔也有八级了。
人物到了十级之后开始正式开启了职业分布。十个人物技能开始供人选择。
萧启开始详细的分析这些任务技能
狂暴,增加一定攻击,攻速。
守御,增加一定护盾,增加防御,削弱种族属性之间克制。
治疗,治疗一定生命值。
疾行,增加移动速度和闪避率。
爆炸,定向性伤害,无属性。
束缚,控制一定时间。
闪烁,快速位移。
圣光,提高一些全属性。
山盾,阻隔地形有直接伤害。
暴击,奥拉尔技能,伤害100。
这些基础的属性几乎上都是有一定时间限制,能提供的一些增益效果,看起来有限,但是实战中已经足以。爆炸,伤害不低,CD时间较长,由人物释放。而那个暴击,则是由奥拉尔释放,CD时间极长,基本上一场战斗只能用一次。
其他的一些各具有功能性,而且人物只能装配四个。也就需要玩家前期根据第一只奥拉尔属性,再加上人物的技能要在前期形成一个定向攻略。
那这十个技能中拿四个能符合自己这只皮卡丘呢?